Gamificação Versus Aprendizagem Baseada em Jogos

Gamificação Versus Aprendizagem Baseada em Jogos, entenda a diferença:

A gamificação tem ganhado cada vez mais espaço na educação contemporânea. Nesse contexto, a aprendizagem baseada em jogos (ABJ) e a gamificação surgem como estratégias promissoras, com potencial para transformar a forma como aprendemos.

Embora frequentemente usadas de maneira intercambiável, essas metodologias possuem diferenças fundamentais que influenciam suas aplicações e efetividade.

Agora, neste artigo, exploraremos as distinções entre ABJ e gamificação, fundamentando-nos nas obras de Johan Huizinga e no estudo de Deterding, Khaled, Nacke e Dixon, então, bora lá!

Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ)

Antes de mais nada, você precisa saber que a aprendizagem baseada em jogos refere-se ao uso de jogos com fins educacionais, utiliza-se esse jogos como ferramentas para transmitir conhecimentos e habilidades específicas.

Dessa forma esta abordagem apoia-se na premissa de que o envolvimento lúdico pode facilitar a aprendizagem de maneira mais eficaz e prazerosa.

A Perspectiva de Johan Huizinga

Johan Huizinga, em sua obra “Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura”, argumenta que o jogo é uma atividade fundamental e universal na cultura humana.

Assim, segundo ele, o jogo é anterior à cultura e desempenha um papel essencial na formação das sociedades, pois, ele define o jogo como uma atividade voluntária, realizada dentro de certos limites de tempo e espaço, seguindo regras fixas e promovendo um sentimento de tensão e alegria.

Ao aplicar a perspectiva de Huizinga na educação, a ABJ valoriza o poder do jogo como uma ferramenta cultural e educativa.

Assim, jogos educacionais, criam ambientes onde os alunos podem experimentar, errar e aprender em um espaço seguro e motivador.

Por exemplo, jogos de simulação podem ajudar alunos a entender conceitos complexos de física ou economia ao experimentarem esses conceitos em um contexto controlado e interativo.

Gamificação

A gamificação envolve a aplicação de elementos dos jogos em contextos não jogos. Ela tem o objetivo de aumentar a motivação e o engajamento dos indivíduos, logo, pode-se aplicá-la em diversas áreas, incluindo educação, negócios e saúde, para incentivar comportamentos desejáveis.

A Definição de Deterding e Colaboradores

Já no artigo “Gamification: Toward a Definition”, Deterding define a gamificação como “o uso de elementos de design de jogos em contextos não-jogos”.

Dessa forma, eles destacam que a gamificação não cria jogos completos, mas sim incorpora aspectos lúdicos em atividades já existentes para torná-las mais envolventes.

Para ser considerada gamificação, é necessário trazer quatro elementos de jogos, que são: metas, regras, feedback e participação voluntária. logo, esses componentes são essenciais para criar uma experiência motivadora e engajante.

Na educação, a gamificação pode se manifestar de várias formas, como sistemas de pontos por participação em sala de aula, emblemas por completar tarefas, e rankings para promover uma competição saudável.

Por exemplo, uma plataforma de aprendizagem online pode gamificar seu conteúdo oferecendo pontos e recompensas para alunos que completam módulos de estudo, promovendo assim uma maior adesão ao conteúdo.

Comparando ABJ e Gamificação

No entanto, embora ambos os métodos utilizem princípios de jogos para fins educacionais, há diferenças críticas entre ABJ e gamificação:

1. Natureza do Jogo:

   – ABJ: Utiliza jogos completos com objetivos educacionais. Logo, os jogos são o foco principal, pois, são projetados especificamente para ensinar conteúdos ou habilidades.

   – Gamificação: Integra elementos de jogos em atividades não relacionadas a jogos. O foco não é criar um jogo, mas tornar uma atividade existente mais interessante e motivadora.

2. Objetivo e Aplicação:

   – ABJ: Enfatiza o aprendizado através da experiência do jogo. Dessa forma, os alunos aprendem ao jogar, explorando conceitos e desenvolvendo habilidades dentro do contexto do jogo.

   – Gamificação: Visa aumentar a motivação e o engajamento em atividades que não são originalmente lúdicas, utilizando elementos de jogos para incentivar a participação e o desempenho.

3. Engajamento e Motivação:

   – ABJ: O engajamento vem da própria natureza divertida e envolvente dos jogos. Os alunos se sentem motivados a participar porque o jogo em si é atraente.

   – Gamificação: A motivação é impulsionada por recompensas extrínsecas, como pontos e prêmios, além de elementos competitivos que incentivam os alunos a se esforçarem mais.

Considerações Finais

Em conclusão, tanto a aprendizagem baseada em jogos quanto a gamificação oferecem maneiras poderosas de transformar a educação, tornando-a mais envolvente e eficaz.

Assim, a escolha entre essas abordagens deve-se guiar pelos objetivos educacionais específicos, o perfil dos alunos e o contexto de ensino.

A obra de Johan Huizinga, nos lembra da importância do jogo como um elemento cultural e educativo intrínseco.

Já a definição de Deterding sobre gamificação, nos mostra como elementos de jogos podem ser estrategicamente aplicados para melhorar a motivação e o desempenho em diversas atividades.

Portanto, ao integrar essas abordagens de maneira adequada, educadores podem criar experiências de aprendizagem que não só informam, mas também inspiram e engajam os alunos de maneiras profundas e duradouras.

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Bruna Aringhieri Vieira

Sou Bruna Aringhieri Vieira, professora no Estado do Pará há 18 anos, especializada em Metodologias Ativas, Tecnologias Educacionais e Gamificação na Educação. Com 12 anos de experiência, dedico-me a criar aulas envolventes, utilizando metodologias ativas e gamificação para inspirar e motivar. Desenvolvo jogos didáticos e materiais inovadores para química e projetos escolares. Meu objetivo é compartilhar esse conhecimento e ajudar professores a transformarem suas práticas, criando ambientes de aprendizado vibrantes e preparados para o futuro.

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